En el que un científico juega videojuegos y la humanidad entera se beneficia
Entrada #40. ¿Qué tienen en común una tecnología 4.0 y World of Warcraft?
En septiembre de 2005 Eric Lofgren, un epidemiólogo inició sesión en World of Warcraft (Wow), esperando retomar su personaje en la misión que lo había dejado. En lugar de eso se encontró con un mundo en caos, con calles llenas de personajes muertos y rumores de una nueva enfermedad, la Sangre Corrupta, traída por las mascotas de los raiders que venían de derrotar al nuevo jefe y que se contagiaba simplemente por pararte cerca de un infectado.
Sin saberlo, Eric había pasado de lidiar con enfermedades en el mundo real a lidiar con una infección en el mundo virtual, desatada por un error en la última actualización del juego.
Reconociendo la oportunidad en sus manos, Éric involucró a su asesora, la Dra Nina Fefferman para estudiar el desarrollo de esta pandemia que estaba afectando a jugadores de Asia, Europa y América.
Pero los científicos ya tienen acceso a computadoras capaces de correr complejos modelos matemáticos, ¿por qué el interés de estudiar el desarrollo de una enfermedad dentro de un videojuego? Porque el videojuego está más cerca de ser un gemelo digital que un modelo matemático.
En ese punto, ni los epidemiólogos ni los desarrolladores del juego sabían que habían creado un prototipo de gemelo digital del mundo en el que habitamos. En primera porque el término no se inventaría hasta cinco años en el futuro. En segunda porque es un término popular sólo entre el nicho de consultores de tecnología que se enfocan a procesos industriales. ¿Entonces qué es un gemelo digital?
Un gemelo digital o digital twin es un modelo virtual diseñado para reflejar con precisión un objeto físico.
Para generar un gemelo digital de una turbina eólica (esas enormes torres blancas con tres aspas que ves en los campos) de carga un modelo virtual con las dimensiones de la turbina real. Después, se aprovechan todos los sensores que están sobre la turbina del mundo real para recopilar datos sobre la cantidad de energía producida, el rendimiento, la temperatura, el clima y más. Todos esos datos se transmiten al modelo virtual. Una vez que complementamos el modelo con los datos recopilados en tiempo real, obtenemos un gemelo digital de la turbina.
Una vez construido el gemelo digital pueden correr simulaciones. ¿Cuánta energía puede generar durante un huracán? ¿Va a resistir la turbina la velocidad de los vientos? Y si en lugar de una turbina tenemos una red de 20, cada una con su gemelo digital, entonces podemos correr el escenario del huracán y entender cómo va a afectar a cada una de las turbinas y a la red que forman. Todo sin esperar a que pase un huracán.
Otra cualidad de los gemelos digitales que no tienen los modelos tradicionales es la adaptación en tiempo real. Si el modelo de la turbina nos indica que cada 10,000 horas en campo es necesario pararla para darle mantenimiento pero los sensores indican que después de 9,000 horas ya es necesario el mantenimiento, el gemelo digital de la red puede desactivarla turbina y mostrarnos el impacto que la desactivación tiene en el resto de la red.
Por último, el gran potencial de los gemelos digitales recae en la escala de los objetos virtuales que están copiando de la realidad. Hay gemelos digitales de ciudades enteras, como Singapur. El modelo incluye el tipo de suelo de cada cuadra de la ciudad, los edificios construidos, las antenas de telecomunicaciones y datos sobre el movimiento de los ciudadanos dependiendo la hora del día.
En resumen, un gemelo digital nos permite simular diferentes escenarios a nivel sistema, se adapta en tiempo real e incluye una gran cantidad de variables y puntos de entrada de datos que le permiten trabajar en una escala masiva.
Estos tres componentes estaban presentes en el mundo de WoW en 2005, cuando los epidemiólogos estudiaban el desarrollo del Incidente de la Sangre Corrupta.
En lugar de turbinas, tenías personajes. Personajes con diferentes capacidades y diferentes habilidades. Los personajes de un nivel superior eran capaces de resistir el ataque de la sangre corrupta, similar a como los adultos sanos sobreviven el ataque de patógenos en el mundo real, mientras que personajes de niveles bajos morían en mayor proporción, como tristemente suele pasar con los niños y adultos mayores. También tenías personajes con capacidad de curar, que internaron contener la expansión de la enfermedad, similar a los médicos y enfermeras que son los primeros en responder. Incluso tenías personajes que cargaban la enfermedad sin saberlo y que contagiaban al resto , representados por los NPC.
Todos estos personajes podían moverse, comunicarse y huir dentro del mundo construido por Blizzard, que también tiene similitudes con el mundo real. Hay ciudades en el juego y casas de de subastas, la versión digital de los mercados en los que de hace compra-venta y que son los primeros sitios de contagio, al tener una gran concentración de personajes. Tienes la capacidad de moverte rápidamente a través de grandes distancias, como lo hacemos gracias a los aviones. También podías quedarte en regiones menos pobladas o desconectarte del juego para no contagiarte, siguiendo la misma lógica de quedarte en casa, rodeado de personas que sabes que están sanas.
Entonces tienes un mundo complejo, con personajes diferentes que interactuán en tiempo real y cuyas estadísticas se van actualizando en tiempo real también. Sólo nos falta la escala.
Cuando se desató la pandemia, WoW tenía más de 4 millones de suscriptores, ubicados en, al menos, 3 continentes distintos. Cada uno de esos jugadores habían pasado tiempo creando su personaje, llevándolo a través de las misiones y recolectando recompensas. Si bien, podían revivir a un personaje muerto, algo que no podemos hacer en el mundo real, la muerte de su personaje afectaba el progreso que ya llevara, así que tenían interés en mantenerlo vivo. Y también tenían responsabilidad con el resto de su comunidad, porque al traer la enfermedad a su región, podían ocasionar la muerte del personaje de otra persona con la que habían pasando horas jugando.
De pronto, los epidemiólogos Nina y Eric tenían 4,000,000 de voluntarios en este experimento. Podían observar que decisiones tomaban y cómo están afectaban al mundo. Y con esas observaciones, publicaron un artículo en un journal de enfermades infecciosas. Las lecciones encontradas fueron retomadas durante la influenza de 2009, en la que los ojos estaban puestos en México, esperando ver si podíamos contener la enfermedad en nuestro territorio. Y nuevamente en 2019, cuando se desató el coronavirus.
Por muchas similitudes que haya entre el Incidente de la Sangre Corrupta y las pandemias presentes y pasadas a las que se ha enfrentado la humanidad, el mundo creado en World of Warcraft tiene diferencias importantes con el mundo real, entre ellas que los personajes no generan inmunidad, algo que si pasa en la vida real. Y que la enfermedad puede desaparecer de golpe con un reinicio de servidores, algo que no tiene equivalente en el mundo real, al menos no con esa velocidad. Por eso decía que es un gemelo digital imperfecto.
En estos 17 años que han transcurrido desde ese incidente, el concepto de gemelo digital se inventó y perfeccionó para que el mundo virtual que se construye sea lo más exacto al mundo que está replicando.
Si quieres ver averiguar cómo empresas como IBM, Siemens y Google están usándolo para resolver problemas del mundo real, Google es tu mejor amigo.
Me desvié un poco de mi contenido habitual pero espero que te haya resultado entretenido y hayas aprendido que es un gemelo digital.